前言 Java为数据结构中的映射定义了一个接口java.util.Map,此接口主要有四个常用的实现类,分别是HashMap
、Hashtable
、LinkedHashMap
和TreeMap
,类继承关系如下图所示:
下面针对各个实现类的特点做一些说明:
(1) HashMap :它根据键的hashCode值存储数据,大多数情况下可以直接定位到它的值,因而具有很快的访问速度,但遍历顺序却是不确定的。 HashMap最多只允许一条记录的键为null,允许多条记录的值为null。HashMap非线程安全,即任一时刻可以有多个线程同时写HashMap,可能会导致数据的不一致。如果需要满足线程安全,可以用 Collections的synchronizedMap方法使HashMap具有线程安全的能力,或者使用ConcurrentHashMap。
(2) Hashtable :Hashtable是遗留类,很多映射的常用功能与HashMap类似,不同的是它继承自Dictionary类,并且是线程安全的,任一时间只有一个线程能写Hashtable,并发性不如ConcurrentHashMap ,因为ConcurrentHashMap引入了分段锁。Hashtable不建议在新代码中使用,不需要线程安全的场合可以用HashMap替换,需要线程安全的场合可以用ConcurrentHashMap替换。
(3) LinkedHashMap :LinkedHashMap是HashMap的一个子类,保存了记录的插入顺序,在用Iterator遍历LinkedHashMap时,先得到的记录肯定是先插入的,也可以在构造时带参数,按照访问次序排序。
(4) TreeMap :TreeMap实现SortedMap接口,能够把它保存的记录根据键排序,默认是按键值的升序排序,也可以指定排序的比较器,当用Iterator遍历TreeMap时,得到的记录是排过序的。如果使用排序的映射,建议使用TreeMap。在使用TreeMap时,key必须实现Comparable接口或者在构造TreeMap传入自定义的Comparator,否则会在运行时抛出java.lang.ClassCastException类型的异常。
对于上述四种Map类型的类,要求映射中的key是不可变对象。不可变对象是该对象在创建后它的哈希值不会被改变。如果对象的哈希值发生变化,Map对象很可能就定位不到映射的位置了。
通过上面的比较,我们知道了HashMap是Java的Map家族中一个普通成员,鉴于它可以满足大多数场景的使用条件,所以是使用频度最高的一个。下文我们主要结合源码,从存储结构、常用方法分析、扩容以及安全性等方面深入讲解HashMap的工作原理。
源码分析 HashMap是Java基本功,JDK1.8又对HashMap进行了优化。
存储结构Node类 JDK 1.8 以前 HashMap 的实现是 数组+链表,即使哈希函数取得再好,也很难达到元素百分百均匀分布。当 HashMap 中有大量的元素都存放到同一个桶中时,这个桶下有一条长长的链表,这个时候 HashMap 就相当于一个单链表,假如单链表有 n 个元素,遍历的时间复杂度就是 O(n),完全失去了它的优势。
针对这种情况,JDK 1.8 中引入了 红黑树(查找时间复杂度为 O(logn))来优化这个问题。
从源码可知,HashMap类中有一个非常重要的字段,就是 Node[] table,即哈希桶数组,明显它是一个Node的数组。我们来看Node[JDK1.8]是何物。
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Node是HashMap的一个内部类,实现了Map.Entry接口,本质是就是一个映射(键值对)。上图中的每个黑色圆点就是一个Node对象。
红黑树TreeNode结构:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 static final class TreeNode <K ,V > extends LinkedHashMap .Entry <K ,V > { TreeNode<K,V> parent; TreeNode<K,V> left; TreeNode<K,V> right; TreeNode<K,V> prev; boolean red; TreeNode(int hash, K key, V val, Node<K,V> next) { super (hash, key, val, next); } }
HashMap就是这样一个Entry(包括Node和TreeNode)数组,Node对象中包含键、值和hash值,next指向下一个Entry,用来处理哈希冲突。TreeNode对象包含指向父节点、子节点和前一个节点(移除对象时使用)的指针,以及表示红黑节点颜色的boolean标识。
常量定义 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4 ; static final int MAXIMUM_CAPACITY = 1 << 30 ;static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f ;static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8 ;static final int UNTREEIFY_THRESHOLD = 6 ;static final int MIN_TREEIFY_CAPACITY = 64 ;
默认容量 - DEFAULT_INITIAL_CAPACITY
:默认初始化的容量为16,必须是2的幂。
最大容量 - MAXIMUM_CAPACITY
:最大容量是2^30
装载因子 - DEFAULT_LOAD_FACTOR
:默认的装载因子是0.75,用于判断是否需要扩容
链表转换成树的阈值 - TREEIFY_THRESHOLD
:一个桶中Entry(或称为Node)的存储方式由链表转换成树的阈值。即当桶中Entry的数量超过此值时使用红黑树来代替链表。默认值是8
树转还原成链表的阈值 - UNTREEIFY_THRESHOLD
:当执行resize操作时,当桶中Entry的数量少于此值时使用链表来代替树。默认值是6
最小树形化容量 - MIN_TREEIFY_CAPACITY
:当哈希表中的容量大于这个值时,表中的桶才能进行树形化。否则桶内元素太多时会扩容,而不是树形化。为了避免进行扩容、树形化选择的冲突,这个值不能小于4 * TREEIFY_THRESHOLD
属性 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 transient Node<K,V>[] table; transient Set<Map.Entry<K,V>> entrySet; transient int size; transient int modCount; int threshold; final float loadFactor;
其中loadFactor装载因子用来衡量HashMap满的程度。loadFactor的默认值为0.75f。计算HashMap的实时装载因子的方法为:size/capacity
,也就是HashMap所有Entry的总数量/HashMap中桶的数量 。而不是占用桶的数量去除以capacity。
若加载因子越大,填满的元素越多。好处是空间利用率高了。但是冲突的机会加大了。链表长度会越来越长,查找效率降低。
反之,加载因子越小,填满的元素越少。好处是冲突的机会减小了,但空间浪费多了。表中的数据将过于稀疏(很多空间还没用,就开始扩容了)
冲突的机会越大,则查找的成本越高。 因此,必须在 “冲突的机会”与”空间利用率”之间寻找一种平衡与折衷。这种平衡与折衷本质上是数据结构中有名的”时间-空间”矛盾的平衡与折衷。如果机器内存足够,并且想要提高查询速度的话可以将加载因子设置小一点;相反如果机器内存紧张,并且对查询速度没有什么要求的话可以将加载因子设置大一点。不过一般我们都不用去设置它,让它取默认值0.75就好了。
构造方法 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 public HashMap (int initialCapacity, float loadFactor) { if (initialCapacity < 0 ) throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " + initialCapacity); if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY) initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY; if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor)) throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " + loadFactor); this .loadFactor = loadFactor; this .threshold = tableSizeFor(initialCapacity); } public HashMap (int initialCapacity) { this (initialCapacity, DEFAULT_LOAD_FACTOR); } public HashMap () { this .loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR; } public HashMap (Map<? extends K, ? extends V> m) { this .loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR; putMapEntries(m, false ); }
通过重载方法HashMap传入两个参数:1. 初始化容量;2. 装载因子。那么就介绍下几个名词:
capacity:表示的是hashmap中桶的数量,初始化容量initCapacity为16,第一次扩容会扩到64,之后每次扩容都是之前容量的2倍,所以容量每次都是2的次幂。
loadFactor:装载因子,衡量hashmap一个满的程度,初始化为0.75
threshold:hashmap扩容的一个阈值标准,每当size大于这个阈值时就会进行扩容操作,threeshold等于capacity*loadfactor
tableSizeFor()方法 这个方法被调用的地方在上面构造函数中,当传入一个初始容量时,会调用this.threshold = tableSizeFor(initialCapacity);
计算扩容阈值。那它是究竟干了什么的呢?tableSizeFor的功能(不考虑大于最大容量的情况)是返回大于输入参数且最近的2的整数次幂的数 。比如10,则返回16。该算法源码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 static final int tableSizeFor (int cap) { int n = cap - 1 ; n |= n >>> 1 ; n |= n >>> 2 ; n |= n >>> 4 ; n |= n >>> 8 ; n |= n >>> 16 ; return (n < 0 ) ? 1 : (n >= MAXIMUM_CAPACITY) ? MAXIMUM_CAPACITY : n + 1 ; }
我们来分析有关n位操作部分:先来假设n的二进制为01xxx…xxx。接着
对n右移1位:001xx...xxx
,再位或:011xx...xxx
对n右移2为:00011...xxx
,再位或:01111...xxx
此时前面已经有四个1了,再右移4位且位或可得8个1 同理,有8个1,右移8位肯定会让后八位也为1。 综上可得,该算法让最高位的1后面的位全变为1。 最后再让结果n+1,即得到了2的整数次幂的值了。
现在回来看看第一条语句:
让cap-1再赋值给n的目的是另找到的目标值大于或等于 原值。例如二进制1000,十进制数值为8。如果不对它减1而直接操作,将得到答案10000,即16。显然不是结果。减1后二进制为111,再进行操作则会得到原来的数值1000,即8。
举一个例子说明下吧。比如cap=10,则返回16。
由此可以看到,当在实例化HashMap实例时,如果给定了initialCapacity,由于HashMap的容量capacity都是2的幂,因此这个方法用于找到大于等于initialCapacity的最小的2的幂(initialCapacity如果就是2的幂,则返回的还是这个数)。
put()方法 JDK1.8对哈希碰撞后的拉链算法进行了优化, 当链表上Entry数量太多(超过8个)时,将链表重构为红黑树。下面是源码相关的注释:
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HashMap的put方法执行过程可以通过下图来理解。
图中的步骤总结如下:
①. 判断键值对数组table[i]是否为空或为null,否则执行resize()进行扩容;
②. 根据键值key计算hash值得到插入的数组索引i,如果table[i]==null,直接新建节点添加,转向⑥,如果table[i]不为空,转向③;
③. 判断table[i]的首个元素是否和key一样,如果相同直接覆盖value,否则转向④,这里的相同指的是hashCode以及equals;
④. 判断table[i] 是否为treeNode,即table[i] 是否是红黑树,如果是红黑树,则直接在树中插入键值对,否则转向⑤;
⑤. 遍历table[i],判断链表长度是否大于8,大于8的话把链表转换为红黑树,在红黑树中执行插入操作,否则进行链表的插入操作;遍历过程中若发现key已经存在直接覆盖value即可;
⑥. 插入成功后,判断实际存在的键值对数量size是否超多了最大容量threshold,如果超过,进行扩容。
get()方法 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 public V get (Object key) { Node<K,V> e; return (e = getNode(hash(key), key)) == null ? null : e.value; } final Node<K,V> getNode (int hash, Object key) { Node<K,V>[] tab; Node<K,V> first, e; int n; K k; if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 && (first = tab[(n - 1 ) & hash]) != null ) { if (first.hash == hash && ((k = first.key) == key || (key != null && key.equals(k)))) return first; if ((e = first.next) != null ) { if (first instanceof TreeNode) return ((TreeNode<K,V>)first).getTreeNode(hash, key); do { if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k)))) return e; } while ((e = e.next) != null ); } } return null ; }
get()方法就相对简单了,通过hash定位桶,然后根据该桶的存储结构决定是遍历红黑树还是遍历链表。
hash()方法 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 static final int hash (Object key) { int h; return (key == null ) ? 0 : (h = key.hashCode()) ^ (h >>> 16 ); } static int hash (int h) { h ^= (h >>> 20 ) ^ (h >>> 12 ); return h ^ (h >>> 7 ) ^ (h >>> 4 ); }
这段代码叫“扰动函数 ”。大家都知道上面代码里的key.hashCode() 函数调用的是key键值类型自带的哈希函数,返回int型散列值。
理论上散列值是一个int型,如果直接拿散列值作为下标访问HashMap主数组的话,考虑到2进制32位带符号的int表值范围从-2147483648 到2147483648 。前后加起来大概40亿的映射空间。只要哈希函数映射得比较均匀松散,一般应用是很难出现碰撞的。但问题是一个40亿长度的数组,内存是放不下的。所以这个散列值是不能直接拿来用的。用之前还要先做对数组的长度取模运算,得到的余数才能用来访问数组下标。JDK1.8源码中模运算是这么完成的:i = (length - 1) & hash
,而在JDK1.7中是在indexFor( ) 函数里完成的。
1 2 3 4 5 bucketIndex = indexFor(hash, table.length); static int indexFor (int h, int length) { return h & (length-1 ); }
indexFor()的代码也很简单,就是把散列值和数组长度做一个“与” 操作,就定位出了Key对应的桶,这个方法非常巧妙,它通过h & (table.length -1)
来得到该对象的保存位,而HashMap底层数组的长度总是2的n次方,这是HashMap在速度上的优化。当length总是2的n次方时,h& (length-1)
运算等价于对length取模,也就是h%length
,但是位运算&比取模运算%具有更高的效率。
这也正好解释了为什么HashMap的数组长度要取2的整次幂。因为这样(数组长度-1)正好相当于一个“低位掩码”。 “与”操作的结果就是散列值的高位全部归零,只保留低位值,用来做数组下标访问。以初始长度16为例,16-1=15。2进制表示是00000000 00000000 00001111 。和某散列值做“与”操作如下,结果就是截取了最低的四位值。
1 2 3 4 10100101 11000100 00100101 & 00000000 00000000 00001111 ---------------------------------- 00000000 00000000 00000101 //高位全部归零,只保留末四位
但这时候问题就来了,这样就算我的散列值分布再松散,要是只取最后几位的话,碰撞也会很严重。更要命的是如果散列本身做得不好,分布上成等差数列的漏洞,恰好使最后几个低位呈现规律性重复,就无比蛋疼。
这时候“扰动函数 ”的价值就体现出来了,说到这里大家应该猜出来了。看下面这个图,
右位移16位,正好是32bit的一半,自己的高半区和低半区做异或,就是为了混合原始哈希码的高位和低位,以此来加大低位的随机性 。而且混合后的低位掺杂了高位的部分特征,这样高位的信息也被变相保留下来。
在JDK1.8的实现中,优化了高位运算的算法,通过hashCode()的高16位异或低16位实现的:(h = k.hashCode()) ^ (h >>> 16)
,主要是从速度、功效、质量来考虑的,这么做可以在数组table的length比较小的时候,也能保证考虑到高低Bit都参与到Hash的计算中,同时不会有太大的开销。
resize()扩容方法 扩容(resize)就是重新计算容量,向HashMap对象里不停的添加元素,而HashMap对象内部的数组无法装载更多的元素时,对象就需要扩大数组的长度,以便能装入更多的元素。当然Java里的数组是无法自动扩容的,方法是使用一个新的数组代替已有的容量小的数组。
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下面举个例子说明下扩容过程。假设了我们的hash算法就是简单的用key mod 一下表的大小(也就是数组的长度)。其中的哈希桶数组table的size=2, 所以key = 3、7、5,put顺序依次为 5、7、3。在mod 2以后都冲突在table[1]这里了。这里假设负载因子 loadFactor=1,即当Entry的实际数量size 大于桶table的实际数量时进行扩容。接下来的三个步骤是哈希桶数组 resize成4,然后所有的Node重新rehash的过程。
在JDK1.8中我们可以发现,我们使用的是2次幂的扩展(指长度扩为原来2倍),所以,元素的位置要么是在原位置,要么是在原位置再移动2次幂的位置。看下图可以明白这句话的意思,n为table的长度,图(a)表示扩容前的key1和key2两种key确定索引位置的示例,图(b)表示扩容后key1和key2两种key确定索引位置的示例,其中hash1是key1对应的哈希与高位运算结果。
元素在重新计算hash之后,因为n变为2倍,那么n-1的mask范围在高位多1bit(红色),因此新的index就会发生这样的变化:
因此,我们在扩充HashMap的时候,不需要像JDK1.7的实现那样重新计算hash,只需要看看原来的hash值新增的那个bit是1还是0就好了,是0的话索引没变,是1的话索引变成“原索引+oldCap ”,可以看看下图为16扩充为32的resize示意图:
这个设计确实非常的巧妙,既省去了重新计算hash值的时间,而且同时,由于新增的1bit是0还是1可以认为是随机的,因此resize的过程,均匀的把之前的冲突的节点分散到新的bucket了。这一块就是JDK1.8新增的优化点。有一点注意区别,JDK1.7中rehash的时候,旧链表迁移新链表的时候,如果在新表的数组索引位置相同,则链表元素会倒置,但是从上图可以看出,JDK1.8不会倒置。下面是JDK1.7的扩容方法:
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这里就是使用一个容量更大的数组来代替已有的容量小的数组,transfer()方法将原有Entry数组的元素拷贝到新的Entry数组里。newTable[i]的引用赋给了e.next,也就是使用了单链表的头插入方式,同一位置上新元素总会被放在链表的头部位置;这样先放在一个索引上的元素终会被放到Entry链的尾部(如果发生了hash冲突的话),这一点和Jdk1.8有区别,下文详解。在旧数组中同一条Entry链上的元素,通过重新计算索引位置后,有可能被放到了新数组的不同位置上。
树形化方法treeifyBin() 在Java 8 中,如果一个桶中的链表元素个数超过 TREEIFY_THRESHOLD(默认是 8 ),就使用红黑树来替换链表,从而提高速度。这个替换的方法叫 treeifyBin() 即树形化。
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上述操作做了这些事:
根据哈希表中元素个数确定是扩容还是树形化
如果是树形化
遍历桶中的元素,创建相同个数的树形节点,复制内容,建立起联系
然后让桶第一个元素指向新建的树头结点,替换桶的链表内容为树形内容
但是我们发现,之前的操作并没有设置红黑树的颜色值,现在得到的只能算是个二叉树。在 最后调用树形root节点 hd.treeify(tab)
方法进行塑造红黑树,来看看代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 final void treeify (Node<K,V>[] tab) { TreeNode<K,V> root = null ; for (TreeNode<K,V> x = this , next; x != null ; x = next) { next = (TreeNode<K,V>)x.next; x.left = x.right = null ; if (root == null ) { x.parent = null ; x.red = false ; root = x; } else { K k = x.key; int h = x.hash; Class<?> kc = null ; for (TreeNode<K,V> p = root;;) { int dir, ph; K pk = p.key; if ((ph = p.hash) > h) dir = -1 ; else if (ph < h) dir = 1 ; else if ((kc == null && (kc = comparableClassFor(k)) == null ) || (dir = compareComparables(kc, k, pk)) == 0 ) dir = tieBreakOrder(k, pk); TreeNode<K,V> xp = p; if ((p = (dir <= 0 ) ? p.left : p.right) == null ) { x.parent = xp; if (dir <= 0 ) xp.left = x; else xp.right = x; root = balanceInsertion(root, x); break ; } } } } moveRootToFront(tab, root); }
可以看到,将二叉树变为红黑树时,需要保证有序。这里有个双重循环,拿树中的所有节点和当前节点的哈希值进行对比(如果哈希值相等,就对比键,这里不用完全有序),然后根据比较结果确定在树中的位置。
remove()方法 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 public V remove (Object key) { Node<K,V> e; return (e = removeNode(hash(key), key, null , false , true )) == null ? null : e.value; } final Node<K,V> removeNode (int hash, Object key, Object value, boolean matchValue, boolean movable) { Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, index; if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 && (p = tab[index = (n - 1 ) & hash]) != null ) { Node<K,V> node = null , e; K k; V v; if (p.hash == hash && ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k)))) node = p; else if ((e = p.next) != null ) { if (p instanceof TreeNode) node = ((TreeNode<K,V>)p).getTreeNode(hash, key); else { do { if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k)))) { node = e; break ; } p = e; } while ((e = e.next) != null ); } } if (node != null && (!matchValue || (v = node.value) == value || (value != null && value.equals(v)))) { if (node instanceof TreeNode) ((TreeNode<K,V>)node).removeTreeNode(this , tab, movable); else if (node == p) tab[index] = node.next; else p.next = node.next; ++modCount; --size; afterNodeRemoval(node); return node; } } return null ; }
remove()方法也很简单,这里就不展开讲了。clear()
方法如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 public void clear () { Node<K,V>[] tab; modCount++; if ((tab = table) != null && size > 0 ) { size = 0 ; for (int i = 0 ; i < tab.length; ++i) tab[i] = null ; } }
线程安全性 一直以来只是知道HashMap是线程不安全的,但是到底HashMap为什么线程不安全,多线程并发的时候在什么情况下可能出现问题?
javadoc中关于hashmap的一段描述如下:
此实现不是同步的。 如果多个线程同时访问一个哈希映射,而其中至少一个线程从结构上修改了该映射,则它必须 保持外部同步。(结构上的修改是指添加或删除一个或多个映射关系的任何操作;仅改变与实例已经包含的键关联的值不是结构上的修改。)这一般通过对自然封装该映射的对象进行同步操作来完成。如果不存在这样的对象,则应该使用 Collections.synchronizedMap()
方法来“包装”该映射。最好在创建时完成这一操作,以防止对映射进行意外的非同步访问,如下所示:
1 Map m = Collections.synchronizedMap(new HashMap(...));
多线程put后可能导致get死循环
问题原因就是HashMap是非线程安全的,多个线程put的时候造成了某个key值Entry key List的死循环,问题就这么产生了。参考:HashMap多线程并发问题分析
多线程put的时候可能导致元素丢失
如果两个线程都put()时,使用p.next = newNode(hash, key, value, null);
同时取得了p,则他们下一个元素都是newNode,然后赋值给table元素的时候有一个成功有一个丢失。
注意:不合理使用HashMap导致出现的是死循环而不是死锁。
小结 到这里,你能回答出如下问题吗?
1、哈希基本原理?(答:散列表、hash碰撞、链表、红黑树 ) 2、hashmap查询的时间复杂度, 影响因素和原理? (答:最好O(1),最差O(n), 如果是红黑O(logn) ) 3、resize如何实现的, 记住已经没有rehash了!!!(答:拉链entry根据高位bit散列到当前位置i和size+i位置) 4、为什么获取下标时用按位与&,而不是取模%? (答:不只是&速度更快哦, 我觉得你能答上来便真正理解hashmap了)
说明 (1) 扩容是一个特别耗性能的操作,所以当程序员在使用HashMap的时候,估算map的大小,初始化的时候给一个大致的数值,避免map进行频繁的扩容。 (2) 负载因子是可以修改的,也可以大于1,但是建议不要轻易修改,除非情况非常特殊。 (3) HashMap是线程不安全的,不要在并发的环境中同时操作HashMap,建议使用ConcurrentHashMap。 (4) JDK1.8引入红黑树大程度优化了HashMap的性能。 (5) JDK1.7是新插入的节点放在链表的头部,但是JDK1.8是新插入的节点放到尾部
当我们在HashMap中存储我们自己定义的类的时候,默认的equals函数的行为可能不能符合我们的要求,所以需要重写。此时:
1、如果两个对象相同(即用equals比较返回true),那么它们的hashCode值一定要相同; 2、如果两个对象的hashCode相同,它们并不一定相同(即用equals比较返回false)
参考资料